Les serious games : une révolution

"L'auteure dresse un panorama des "serious games", et soutient son utilisation dans l'éducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies.Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du nu...

Descrición completa

Gardado en:
Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Kasbi, Yasmine
Formato: Livre papier
Idioma:Français
Publicado: Liège : Edipro DL 2012.
Series:E-management
Sujets:
Nota: Réimpression : 2018
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Les Serious Games, Une révolution, Yasmine Kasbi, 2012, [Lieu de publication inconnu], Edi.pro, 978-2-511-01412-7
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500 |a Réimpression : 2018 
504 |a Notes bibliographiques. Bibliographie p. 299-302 
505 0 |a Chapitre 1. Les origines -- Chapitre 2. Definitions -- Chapitre 3. Approche culturelle et philosophie -- Chapitre 4. Etudes de cas -- Chapitre 5. Les publics cibles -- Chapitre 6. Réaliser un serious game -- Chapitre 7. Salons et évènements -- Chapitre 8. Visions européenne et mondiale -- Chapitre 9. Plus qu'un effet de mode 
520 |a "L'auteure dresse un panorama des "serious games", et soutient son utilisation dans l'éducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies.Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games." [Source : 4ème de couverture] 
650 |a Jeux sérieux 
650 |a Nouvelles technologies de l'information et de la communication en éducation 
650 |a Enseignement assisté par ordinateur 
650 |a Pédagogie 
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