Scilab de la théorie à la pratique. I, Les fondamentaux

Premier volet de Scilab : De la théorie à la pratique, ce livre vous forme à toutes les manipulations de base de Scilab 5.4 en matière de calculs, programmation et représentations graphiques. A la fois manuel d'apprentissage et de référence, il vous fournit toutes les clés pour comprendre les m...

Descripción completa

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Roux, Philippe, 1974-...., docteur en mathématiques
Formato: Livre papier
Lenguaje:Français
Publicado: Paris : D-BookeR éd. 2013.
Materias:
Nota: Contient des flashcodes
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Scilab de la théorie à la pratique, 1, Les fondamentaux, par Philippe Roux, Paris, D-Booker éditions, 2013, 978-2-8227-0051-1
Tabla de Contenidos:
  • P. IX
  • Préface
  • P. XI
  • Avant-propos
  • P. XI
  • 1. Public visé et prérequis
  • P. XI
  • 2. Code source des exemples
  • P. XI
  • 3. Accès aux vidéos et animations
  • P. 1
  • Démarrer
  • P. 3
  • 1. Aperçu de Scilab
  • P. 11
  • 2. La console
  • P. 11
  • 2.1. S'approprier l'interface
  • P. 14
  • 2.2. Utiliser la console
  • P. 17
  • 3. L'interface graphique
  • P. 17
  • 3.1. L'aide en ligne
  • P. 20
  • 3.2. L'éditeur de texte
  • P. 22
  • 3.3. Les autres fenêtres
  • P. 27
  • 4. Les entrées/sorties
  • P. 27
  • 4.1. Système de fichiers
  • P. 30
  • 4.2. Commandes système
  • P. 33
  • 4.3. Dates et temps CPU
  • P. 37
  • 4.4. Historique des commandes
  • P. 41
  • 5. Trouver des informations sur Scilab
  • P. 41
  • 5.1. Documentation sur le site Scilab
  • P. 42
  • 5.2. Listes de diffusion
  • P. 43
  • 5.3. Le suivi des bugs sur Bugzilla
  • P. 45
  • 5.4. Les modules complémentaires sur Forge
  • P. 49
  • 6. Télécharger et installer Scilab
  • P. 49
  • 6.1. Où trouver Scilab ?
  • P. 52
  • 6.2. Installation
  • P. 54
  • 6.3. Exécutables et options de lancement
  • P. 57
  • Calculer
  • P. 59
  • 7. Nombres et premiers calculs
  • P. 59
  • 7.1. Les nombres à virgule flottante
  • P. 61
  • 7.2. Fonctions mathématiques usuelles
  • P. 63
  • Fonctions à une variable
  • P. 64
  • Fonctions à plusieurs variables
  • P. 65
  • Fonctions d'arrondis usuelles
  • P. 69
  • 7.3. Formats de nombres entiers
  • P. 71
  • 8. Variables, constantes et types
  • P. 71
  • 8.1. Création des variables
  • P. 74
  • 8.2. Les constantes mathématiques
  • P. 77
  • 8.3. Gestion avancée des variables
  • P. 83
  • 9. Matrices
  • P. 83
  • 9.1. Création et modification
  • P. 97
  • 9.2. Opérations terme à terme et matricielles
  • P. 102
  • 9.3. Fonctions terme à terme et matricielles
  • P. 107
  • 9.4. Résolution de systèmes d'équations linéaires
  • P. 113
  • 10. Booléens
  • P. 113
  • 10.1. Opérateurs de comparaison et connecteurs logiques
  • P. 118
  • 10.2. Matrices booléennes
  • P. 125
  • 11. Chaînes de caractères et fichiers textes
  • P. 125
  • 11.1. Création et affichage des chaînes de caractères
  • P. 129
  • 11.2. Manipulation des chaînes de caractères
  • P. 135
  • 12. Autres types courants
  • P. 135
  • 12.1. Polynômes
  • P. 138
  • 12.2. Fractions rationnelles
  • P. 140
  • 12.3. Les listes
  • P. 140
  • Créer et manipuler des listes
  • P. 143
  • Présenter des listes sous forme de tableau
  • P. 145
  • Désigner les champs par des chaînes de caractères
  • P. 146
  • Les listes typées
  • P. 147
  • 12.4. Hypermatrices
  • P. 151
  • 13. Exemples de calculs
  • P. 151
  • 13.1. Construction de vecteurs et de matrices
  • P. 156
  • 13.2. Résolution de calculs relatifs à une série
  • P. 157
  • 13.3. Construction d'une matrice complexe
  • P. 160
  • 13.4. Construction d'un sudoku
  • P. 163
  • Programmer
  • P. 165
  • 14. Les scripts
  • P. 165
  • 14.1. Écriture et exécution des scripts
  • P. 166
  • Exécuter un script
  • P. 168
  • Paramétrer l'affichage des résultats
  • P. 171
  • Interrompre le déroulement d'un script
  • P. 173
  • Scripts de démarrage et d'arrêt de Scilab
  • P. 174
  • 14.2. Les boîtes de dialogue
  • P. 181
  • 15. Structures de contrôle
  • P. 181
  • 15.1. Structures alternatives
  • P. 181
  • if, then, else
  • P. 183
  • select, case
  • P. 185
  • try, catch
  • P. 186
  • 15.2. Les boucles
  • P. 186
  • while
  • P. 188
  • for
  • P. 191
  • Forcer la prolongation ou l'arrêt d'une boucle
  • P. 195
  • 16. Les fonctions
  • P. 195
  • 16.1. Définition d'une fonction
  • P. 200
  • 16.2. Syntaxe d'appel d'une fonction
  • P. 204
  • 16.3. Portée des variables et arguments
  • P. 211
  • 17. Programmation avancée
  • P. 211
  • 17.1. Gestion des erreurs
  • P. 217
  • 17.2. Optimisation des fonctions
  • P. 220
  • 17.3. Programmation orientée objet
  • P. 226
  • 17.4. Documenter ses fonctions
  • P. 231
  • 18. Exemple : Programmation d'un jeu de Sudoku
  • P. 232
  • 18.1. Programmation fonctionnelle
  • P. 238
  • 18.2. Résoudre un jeu de sudoku
  • P. 247
  • 18.3. Résoudre un sudoku automatiquement
  • P. 251
  • Créer des graphiques
  • P. 253
  • 19. Entités et fenêtres graphiques
  • P. 253
  • 19.1. Les variables de type handle
  • P. 258
  • 19.2. Premiers exemples de handles
  • P. 262
  • 19.3. Propriétés d'un handle
  • P. 270
  • 19.4. Gestion de plusieurs fenêtres graphiques
  • P. 273
  • 19.5. Exportation et sauvegarde des graphiques
  • P. 275
  • 20. Tracés en deux dimensions
  • P. 275
  • 20.1. Tracés avec la commande plot
  • P. 280
  • Effectuer un zoom
  • P. 285
  • Tracer plusieurs courbes avec une seule instruction
  • P. 285
  • 20.2. Titres, grilles, légendes et couleurs
  • P. 286
  • Ajouter des étiquettes
  • P. 288
  • Gérer les couleurs
  • P. 291
  • Changer la couleur de l'environnement
  • P. 291
  • Gérer les marques
  • P. 292
  • Tracer des barres d'erreurs
  • P. 293
  • 20.3. La commande plot2d et autres types de tracés
  • P. 296
  • Courbes de type y = f(x)
  • P. 297
  • Tracé de courbes en créneaux, colonnes ou flèches
  • P. 298
  • Courbes définies par une équation polaire
  • P. 301
  • 21. Tracés en trois dimensions
  • P. 301
  • 21.1. Direction d'observation
  • P. 304
  • 21.2. Les courbes dans l'espace
  • P. 306
  • 21.3. Facettes et surfaces
  • P. 317
  • 21.4. Graphes de fonctions à deux variables
  • P. 323
  • 21.5. Surfaces paramétriques
  • P. 330
  • 21.6. Représentation des surfaces en 2D
  • P. 337
  • 22. Autres objets géométriques en deux dimensions
  • P. 337
  • 22.1. Les rectangles
  • P. 340
  • 22.2. Les ellipses
  • P. 342
  • 22.3. Les polygones
  • P. 343
  • Dessiner un polygone plein
  • P. 345
  • Tracer plusieurs polygones
  • P. 346
  • Tracer un polygone régulier
  • P. 347
  • 22.4. Les flèches et segments
  • P. 349
  • 22.5. Champs de vecteurs
  • P. 352
  • 22.6. Histogrammes et autres diagrammes
  • P. 354
  • Générer des diagrammes en bâtons
  • P. 355
  • Générer des diagrammes en bâtons groupés ou empilés
  • P. 356
  • Générer des camemberts
  • P. 356
  • Générer des histogrammes portant sur des intervalles
  • P. 358
  • Dessiner des histogrammes en 3D
  • P. 361
  • 23. Pour aller plus loin
  • P. 361
  • 23.1. Ajouter du texte dans les figures
  • P. 363
  • Choisir une police de caractères
  • P. 365
  • Insérer des formules en LaTeX ou MathML
  • P. 367
  • Positionner le texte
  • P. 370
  • Ajouter un titre ou une page de titre
  • P. 372
  • Nommer les axes de coordonnées
  • P. 373
  • 23.2. Créer des animations
  • P. 375
  • Exporter une animation
  • P. 376
  • Améliorer la fluidité d'une animation
  • P. 378
  • Générer une animation sans écrire de boucles
  • P. 379
  • Réaliser l'animation d'un graphe
  • P. 380
  • 23.3. Interactions avec la fenêtre graphique
  • P. 380
  • Récupérer des coordonnées de points
  • P. 381
  • Distinguer les différents types de clics
  • P. 383
  • Récupérer l'ensemble des mouvements et clics
  • P. 385
  • Paramétrer vos propres fonctions pour récupérer des événements liés à la souris
  • P. 386
  • 23.4. Créer ses propres interfaces graphiques
  • P. 387
  • Paramétrer la fenêtre d'une interface graphique
  • P. 388
  • Les principaux éléments d'une interface graphique
  • P. 391
  • Associer une tâche à un événement
  • P. 395
  • Ajouter des menus dans une interface graphique
  • P. 399
  • 24. Deux études de cas : le pendule et l'orbite cométaire
  • P. 399
  • 24.1. Le pendule élastique
  • P. 406
  • 24.2. Simulation d'une orbite cométaire
  • P. 417
  • Index (hors commandes)
  • P. 423
  • Commandes
  • P. 431
  • À propos de l'auteur