Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

La 4e de couverture indique : "Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisi...

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Tác giả chính: Genvo, Sébastien, 1979-
Định dạng: Livre papier
Ngôn ngữ:Français
Được phát hành: Paris [etc.] : l'Harmattan C 2003.
Loạt:Champs visuels
Những chủ đề:
Chú thích: Autres tirages : 2009, 2010, 2014, 2021
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
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500 |a Autres tirages : 2009, 2010, 2014, 2021 
504 |a Bibliogr., liste de sites Internet, filmogr. et liste de jeux vidéo p. [79]-86. Notes bibliogr. et webogr. Lexique 
520 |a La 4e de couverture indique : "Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture." 
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