Nombres en jeux PS

5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves. Nombres en jeux Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l'apprentissage des nombres grâce aux jeux d...

पूर्ण विवरण

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ग्रंथसूची विवरण
में प्रकाशित:Maths en PS. Pack en 3 volumes : Guide de l'enseignant ; Problèmes en jeux ; Nombres en jeux, Edition 2026,
मुख्य लेखक: Duprey, Sophie, 1965- (लेखक)
अन्य लेखक: Duprey, Gaëtan, 1963- (प्रकाशन निदेशक), Manceau, Edouard, 1969- (व्याख्याता)
स्वरूप: Livre papier
भाषा:Français
प्रकाशित: Schiltigheim : Accès Editions DL 2026.
Schiltigheim : DL 2026.
श्रृंखला:Maths en...
विषय:
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520 |a 5 jeux de plateau pour apprendre à calculer, aux thématiques motivantes, proches des centres d'intérêt des élèves. Nombres en jeux Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l'apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Edouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs. Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties. Cinq univers suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu. Un cartouche pour l'adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible. Un QR-code pour aller + loin (matériel à imprimer, intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir...)?. De l'action à la réflexion Les temps de jeux Il est très important que l'enseignant s'autorise fréquemment à jouer avec les élèves. Le temps d'accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois. Plus disponible, l'enseignant questionne les élèves sur les procédures qu'ils ont mises en place pour réussir le jeu. La verbalisation L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé. Durant la partie, après chaque lancer, l'élève verbalise : la case de départ, la quantité de points obtenus, la case d'arrivée. Exemples Je suis sur la case 1. Je fais 2 avec le dé. (L'élève déplace son pion en oralisant 1, 2) J'arrive sur la case 3. Je suis sur la case 1. Je fais 2 avec le dé. Je sais que 1 et 2 font 3. Je vais directement sur la case 3. Les moments d'arrêt sur image Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l'action pour entrer dans la réflexion. 
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700 1 |a Manceau, Edouard,  |d 1969-  |4 ill 
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