Le traité de la réalité virtuelle. Volume 5, Les humains virtuels

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Detalhes bibliográficos
Auteurs principaux: Moreau, Guillaume, 1973-, Bailly, Gérard, 1959-...., auteur en sciences cognitives (Auteur)
Outros Autores: Fuchs, Philippe, 1950- (Directeur de la publication), Donikian, Stéphane, 1966- (Directeur de la publication)
Formato: Livre numérique
Idioma:Français
Publicado em: Paris : Presses des Mines 2023.
Paris : Cyberlibris
Assuntos:
Acesso em linha:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès INSA CVL
Nota: Couverture. https://static2.cyberlibris.com/books_upload/136pix/9782911256042.jpg
Cyberlibris (ScholarVox) corpus Sciences de l'ingénieur
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Edition sous un autre format:• Le traité de la réalité virtuelle, Volume 5, Les humains virtuels, direction Philippe Fuchs, 2009, Paris, Presses des Mines, 1 volume (xxxvi-428 pages), Collection Mathématiques et informatique, 978-2-911256-04-2
Sumário:
  • I. Introduction à l'ouvrage
  • II. L'humain virtuel physique
  • III. L'humain virtuel comportemental
  • IV. Usages de l'humain virtuel
  • 1. La modélisation de l'humain virtuel et son exploitation
  • 2. Avatar et humain virtuel interactif
  • 3. Contrôle de l'équilibre
  • 4. Préhension interactive en environnement virtuel
  • 5. La gestuelle
  • 6. Ce que nous apprennent les sciences du mouvement
  • 7. Planification de la navigation et du mouvement de l'humain virtuel
  • 8. Les techniques d'habillage : peau, vêtements et chevelures
  • 9. Parole et expression des émotions sur le visage d'humanoïdes virtuels
  • 10. La modélisation de l'activité humaine finalisée
  • 11. La perception de l'humanoïde
  • 12. La sélection d'action
  • 13. Navigation et cognition spatiale : de l'étude de l'humain réel à la simulation de l'humain virtuel
  • 14. Les comportements collectifs et sociaux
  • 15. L'humain virtuel dans l'usine numérique
  • 16. L'humain virtuel à l'oeuvre en architecture et en urbanisme
  • 17. Usages de l'humain virtuel pour la formation
  • 18. Humains virtuels dans les "serious games" : rôle, fonctions, relation à l'utilisateur
  • 19. L'humain virtuel en neurosciences cliniques
  • 20. Voir son corps en action