Lire les magazines de jeux vidéo : Couverture(s) de la presse spécialisée française

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages import...

Disgrifiad llawn

Wedi'i Gadw mewn:
Manylion Llyfryddiaeth
Prif Awduron: Ammouche, Selim, 19..-, Blanchet, Alexis, 1978- (Golygydd), Dozo, Björn-Olav (Golygydd)
Awduron Eraill: Triclot, Mathieu, 1976-...., maître de conférences à l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard (Golygydd)
Fformat: Livre numérique
Iaith:Français
Cyhoeddwyd: Liège : Presses universitaires de Liège 2022.
Marseille : OpenEdition 2024.
Cyfres:Jeu / Play / Spiel
Pynciau:
Mynediad Ar-lein:https://books.openedition.org/pulg/25757
Accès Université d'Orléans et IFPM ; Accès complet au document dans sa version HTML. Pas d'accès aux autres formats (PDF, Epub).
Nodyn: Autre(s) auteur(s) : Mathieu Triclot
OpenEdition Books (freemium)
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Lire les magazines de jeux vidéo, couverture(s) de la presse spécialisée française, Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo... [et autres], 2022, Liège, Presses universitaires de Liège, 1 volume (202 pages), Jeu-Play-Spiel, 978-2-87562-330-0
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504 |a Bibliogragraphie. Notes bibliographiques 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
506 |a Accès libre 
520 |a Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l étude de la presse vidéoludique. La première tient à l étude d un corpus francophone, qui vient éclairer d une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d une presse qui a surtout été mobilisée pour l étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l écriture critique ou encore de la philosophie des techniques En s inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque - de l édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d approches et d objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des 
650 |a Presse de jeux vidéo 
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