La gamification : comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser
La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le s...
Sábháilte in:
| Príomhchruthaitheoir: | |
|---|---|
| Formáid: | Livre numérique |
| Teanga: | Français |
| Foilsithe / Cruthaithe: |
Paris :
Éditions Eyrolles
2023.
Paris : Cyberlibris |
| Ábhair: | |
| Rochtain ar líne: | Accès Université Orléans et IFPM |
| Nóta: |
Couverture. https://static2.cyberlibris.com/books_upload/136pix/9782416009655.jpg Cyberlibris (ScholarVox) corpus sciences économiques et gestion |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • La gamification, comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser, Clément Muletier, 2023, Paris, Éditions Eyrolles, 1 volume (219 p.), 978-2-416-00965-5 |
Clár na nÁbhar:
- P. 6
- Pourquoi la gamification ?
- P. 8
- Qu'est-ce que la gamification ?
- P. 10
- Comment ça marche ?
- P. 12
- Pourquoi une méthode ?
- P. 13
- Comment est organisé le livre ?
- P. 15
- Présentation de la méthode gamificator
- P. 29
- Sens
- P. 37
- Objectif et actions
- P. 55
- Motivation
- P. 73
- Storytelling
- P. 91
- Progression
- P. 99
- L'Arbre des objectifs
- P. 107
- Mécaniques
- P. 149
- Feedback loop
- P. 161
- Call to action
- P. 169
- Parcours utilisateur : créer l'urgence à passer à l'action
- P. 181
- Onboarding : débuter l'expérience
- P. 189
- La routine : créer un engagement régulier
- P. 203
- Les événements : casser la routine
- P. 217
- Annexes

