La gamification : comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser
La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le s...
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| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Livre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado em: |
Paris :
Éditions Eyrolles
2023.
Paris : Cyberlibris |
| Assuntos: | |
| Acesso em linha: | Accès Université Orléans et IFPM |
| Nota: |
Couverture. https://static2.cyberlibris.com/books_upload/136pix/9782416009655.jpg Cyberlibris (ScholarVox) corpus sciences économiques et gestion |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • La gamification, comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser, Clément Muletier, 2023, Paris, Éditions Eyrolles, 1 volume (219 p.), 978-2-416-00965-5 |
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| 500 | |a Cyberlibris (ScholarVox) corpus sciences économiques et gestion | ||
| 504 | |a Bibliogr. p. 219. Notes bibliogr. | ||
| 505 | 0 | |a P. 6 -- Pourquoi la gamification ? -- P. 8 -- Qu'est-ce que la gamification ? -- P. 10 -- Comment ça marche ? -- P. 12 -- Pourquoi une méthode ? -- P. 13 -- Comment est organisé le livre ? -- P. 15 -- Présentation de la méthode gamificator -- P. 29 -- Sens -- P. 37 -- Objectif et actions -- P. 55 -- Motivation -- P. 73 -- Storytelling -- P. 91 -- Progression -- P. 99 -- L'Arbre des objectifs -- P. 107 -- Mécaniques -- P. 149 -- Feedback loop -- P. 161 -- Call to action -- P. 169 -- Parcours utilisateur : créer l'urgence à passer à l'action -- P. 181 -- Onboarding : débuter l'expérience -- P. 189 -- La routine : créer un engagement régulier -- P. 203 -- Les événements : casser la routine -- P. 217 -- Annexes | |
| 506 | |a L'accès en ligne est réservé aux établissements ou bibliothèques ayant souscrit l'abonnement. Cyberlibris | ||
| 520 | |a La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification et propose une méthodologie étayée de nombreux exemples d'application en entreprise. La gamification pourra ainsi être utilisée comme vecteur de communication et de fidélisation clients et également permettre de motiver les collaborateurs et d'améliorer le travail en équipe | ||
| 650 | |a Gestion d'entreprise | ||
| 650 | |a Communication dans les organisations | ||
| 650 | |a Consommateurs |x Fidélisation | ||
| 650 | |a Engagement envers l'entreprise | ||
| 650 | |a Gamification | ||
| 650 | |a Guides pratiques | ||
| 776 | 0 | |0 269159908 |t La gamification |o comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser |f Clément Muletier |d 2023 |c Paris |n Éditions Eyrolles |p 1 volume (219 p.) |z 978-2-416-00965-5 | |
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